Les variantes régionales - Shogi, Xiangki, Makruk, Jangki, Sittuyin - Echecs et informatique sur PC-Windows

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Variantes

Les variantes régionales


Les variantes dites "régionales" des échecs sont des jeux de plateau à deux joueurs qui ont évolué soit à partir du Chaturanga, soit à partir du Shatranj, soit encore par évolution locale d'une autre variante régionale. En ce domaine, les certitudes sont demeurées rares.  
Les variantes régionales concernent essentiellement le continent asiatique, Inde comprise. Dans la première mouture de ce dossier sur les variantes des échecs, je les avais totalement négligé, les trouvant trop éloignées de notre jeu favori. J'ai changé d'avis en voyant le nombre de moteurs et d'interfaces acceptant de jouer à ces variantes et en découvrant une évidente proximité de ces jeux avec les échecs. C'est particulièrement flagrant pour le Makruk ; ça l'est moins pour le Shogi ou le Xiangqi mais les racines communes restent nombreuses. Voici donc un petit tour d'horizon des variantes régionales et, comme toujours, des outils informatiques gratuits qui les accompagnent...




Plan de ce chapitre


Makruk (échecs thaïlandais) et sous variantes
    Cambodian (variante cambodgienne du Makruk)
    Makpong
    Sittuyin (variante birmane)
    ASEAN (Makruk occidentalisé)
    Ai-Wok
Xiangqi (échecs chinois)
Shogi (échecs japonais)
    Chu-Shogi
    Sho Shogi
    Mini-Shogi
    Judkin's Shogi
    Tori-Shogi
    Kyoto Shogi
    Dobutsu et Goro Goro
Jangki (échecs coréens)




Makruk (échecs thaïlandais)

Le Makruk, est un jeu très populaire en Thaïlande et au Cambodge où il rassemble plusieurs millions d'adeptes. Ce n'est  pas une variante des échecs, plutôt un cousin ayant évolué parallèlement à partir d'un ancêtre commun. L'identité de cet aïeul commun n'est pas connue avec certitude. Il s'agit peut être du Chaturanga, lui même ancêtre du Shatranj auquel le Makruk ressemble beaucoup... A moins que le Makruk ne soit une évolution directe du Shatranj… Dans le premier cas, le Makruk pourrait être un très vieux jeu, remontant au premier millénaire. Dans le second, il apparaitrait beaucoup plus tard, aux alentours du douzième siècle, époque où l'on trouve les premiers témoignages certains de son existence. Les historiens divergent, aucun élément déterminant n'étant venu corroborer une thèse plutôt qu'une autre.


Trois représentations du Makruk : celle de ChessV, celle de Jocly, celle de CuteChess... Les pièces d'un jeu d'échecs peuvent aussi être utilisées pour jouer à ce jeu.


Pièces et règles

Ce qui est certain c'est la parenté avec les échecs. Les éléments en commun sont très nombreux. Voyons ce qui caractérise le Makruk :

➤Il se joue sur un plateau de 8x8 cases. Cela peut être un échiquier mais traditionnellement, les cases du plateau n'ont pas de couleurs différentes.
➤Il y a 8 pions blancs et 8 pions noirs très semblables aux pions des échecs. Ils avancent d'une case en avant et prennent en diagonale. Par contre, ils sont situés sur la troisième ligne et ignorent le saut de deux cases des échecs.  Autre élément remarquable : un pion bénéficie d'une promotion dès qu'il arrive sur la ligne de départ des pions du camp adverse. Dans ce cas, il est automatiquement commué en met (pièce occupant la place de la dame).
➤A la même position que les tours aux échecs il y a les "bateaux" ou "rua", qui ont exactement les mêmes pouvoirs que les tours.
➤A la même position que les cavaliers aux échecs il y a les "chevaux" ou "ma", qui se déplacent exactement comme les cavaliers.
➤A la même position que les fous on trouve les "nobles" ou "khon" qui se déplacent d'une case en diagonale dans toutes les directions ou d'une case tout droit en direction du camp adverse



➤Le "seigneur" ou "khun" est l'équivalent du roi des échecs. Il se déplace de la même manière. Le seigneur blanc est par contre sur la première case de la colonne "d" (sur une case sombre si l'on utilise un échiquier) et le seigneur noir sur la première case de la colonne "e". Donc à la place de la dame aux échecs.
➤Aux emplacements du roi aux échecs nous trouvons les "graines" ou "met", qui se déplacent d'une case en diagonale dans toutes les directions.



➤Le but du jeu est proche des échecs modernes en ce sens qu'il faut là aussi mater le roi. Il y a cependant une différence importante : lorsque l'un des joueurs n'a plus que son seigneur, la partie ne durera qu'un certain nombre de tours de jeu variant en fonction du matériel restant à l'autre joueur. On appelle cela le "décompte". Si à la fin du décompte le seigneur isolé n'est pas maté la partie est nulle. Voyons en détails comment cela fonctionne :
+Lorsque le joueur qui est en position de force, on l'appelle le "poursuivant", a encore deux bateaux (tours), il lui restera au maximum 8 coups pour mater le seigneur adverse. S'il ne lui reste qu'un bateau, il aura droit à 16 coups.
+Lorsqu'il a encore deux nobles (fous) il a 22 coups pour mater le roi adverse. S'il ne lui en reste qu'un il a 44 coups.
+Lorsqu'il a encore deux chevaux (cavaliers), il lui reste 32 coups pour mater. S'il n'en a qu'un, il lui reste 64 coups.
+Enfin s'il ne dispose plus que de la met (dame) il restera 64 coups au maximum.
Dans tous les cas, ce sont les pièces les plus fortes disponibles qui comptent. Dans cet ordre : bateaux, nobles, chevaux et met.
Une fois que l'on a identifié la ou les pièce(s) lourde(s) disponible(s) et établi le nombre de coups maximum, il faudra encore en retrancher autant de coups qu'il reste de pièces sur le plateau, hormis les seigneurs.
Quelques exemples :
+Cas 1 : il reste un bateau, un noble, deux pions, soit 4 pièces. Le nombre de coups à jouer est : 16 coups moins 4 = 12 coups
+Cas 2 : il reste deux chevaux, la met, trois pions, soit 6 pièces. Coups à jouer : 32 coups moins 6 = 26 coups.
La disparition de certaines pièces dans les tours suivants ne modifie plus le décompte.

Le but de cette règle assez compliquée est de limiter les occasions de déclarer les parties nulles. Du fait de la rareté des pièces lourdes, un roi isolé au Makruk a beaucoup plus de possibilités de fuite qu'aux échecs.

Notez que les pièces du jeu d'échecs peuvent parfaitement être utilisées pour jouer au Makruk.


Stratégie et tactique

Principes stratégiques : le rythme du Makruk est assez lent du fait que les pions ne peuvent avancer que d'une case et que peu de pièces ont beaucoup d'allonge. Il est préférable dans ces conditions de rassembler les pièces et de les faire avancer en groupe compact, se soutenant mutuellement. Éviter les jeux trop ouverts ou de diluer les forces en attaquant sur plusieurs fronts.
Du point de vue tactique, le Makruk est très éloigné des échecs. Les seules pièces à avoir de l'allonge sont les bateaux (équivalents des tours). De plus, une fois les pièces lourdes disparues de l'échiquier, elles ne reviennent plus puisque la promotion se fait uniquement en met, pièce peu puissante et à courte portée. Cela favorise le corps-à-corps et la fourchette sera la tactique la plus souvent employée.
Mater le roi adverse nécessitera de bien connaître les situations de mat potentiels.
Beaucoup de parties évoluent vers une finale sans bateau et avec peu de pièces. Les rois ont alors beaucoup plus de possibilités de fuite qu'aux échecs. Si le joueur qui est en position de force ne maîtrise pas assez bien les fins de partie, celles-ci risquent fort d'évoluer vers un match nul.


On y joue avec...

L'interface CuteChess
peut jouer au Makruk avec les moteurs FairyMax, ShaMax, Nebiyu, SjaakII et Fairy Stockfish.
L'interface LiGround y joue avec Fairy Stockfish

L'interface Winboard y joue avec FairyMax, ShaMax, Nebiyu, SjaakII et Fairy Stockfish.
L'interface ChessV y joue avec Chessv engine, FairyMax, ShaMax et SjaakII
L'interface en ligne de Fairy Stockfish, Fairyground, peut aussi être utilisée.
Il y a aussi un applet Jocly qui joue très bien au Makruk.

Pour tester le Makruk le site Chessvariants.com propose un applet à l'intelligence modeste.


L
e serveur de parties Pychess permet de jouer au Makruk et à plusieurs de ses variantes. J'ai aussi trouvé sur internet un petit serveur, probablement d'origine russe, qui, sous le nom d'échecs thaïlandais, permet de jouer au Makruk avec une mini-communauté de joueurs. Le niveau moyen est faible et ils ne sont jamais plus d'une quinzaine en même temps sur le site mais ils sont là. Et on peut aussi jouer contre un bot.  




Cambodian chess (Ouk Chaktrang)

Le Makruk est un jeu populaire en Thaïlande mais aussi au cambodge voisin. Le jeu est toutefois légèrement différent et connu sous le nom de "Ouk Chaktrang" ou plus généralement en occident, de "Cambodian". Il est très proche du Makruk, dont toutes les règles restent valables. S'y ajoutent deux modestes dispositions, qui peuvent s'appliquer tant qu'aucune pièce n'a été capturée :
1/ A son premier coup, le roi, à condition qu'il ne soit pas en échec, peut se déplacer comme un cavalier. Il ne peut toutefois pas atteindre par ce moyen la rangée initiale des pions
2/ A son premier coup, la met (dame) peut se déplacer de deux cases vers l'avant

On y joue avec...

Le serveur Pychess.org propose de jouer à la variante cambodgienne sous le nom d'Ouk Chaktrang.
Sous le nom Cambodian on peut aussi y jouer avec :

L'interface Winboard et les moteurs FairyMax et ShaMax.
L'interface CuteChess et les moteurs SjaakII, ShaMax et Fairy Stockfish
L'interface en ligne Fairyground et le moteur Fairy Stockfish



Makpong

Le Makpong est une variante du Makruk qui ne s'en différencie que sur un seul point : le roi ne peut pas s'écarter de l'échec. Autrement dit, lorsqu'un roi est mis en échecs, il ne peut pas bouger. Les seuls moyens d'éviter de perdre la partie sont de bloquer l'attaquant ou de le capturer avec une autre pièce. Le but de cette règle est de limiter les risques de partie nulle du fait des possibilités accrues de fuite du roi. On peut y jouer sur le serveur Pychess.org et avec l'interface en ligne de Fairy Stockfish, Fairyground.




Sittuyin ("échecs birmans")


Habituellement appelé "échecs birmans", le Sit-Tu-Yin, abrégé en Sittuyin, est une variante des échecs dont l'origine est mal connue. Il peut descendre directement du Chaturanga, ce que sembleraient prouver plusieurs des mots liés au jeu qui sont phonétiquement proches du sanskrit. Le Sittuyin reprend aussi le concept des quatre armées associé au Chaturanga : infanterie, chars, éléphanterie et cavalerie.
Il est possible aussi qu'il soit plutôt un descendant du Shatranj ; ou même encore une évolution locale du Makruk, les échecs thaïlandais (le Sittuyin est souvent classé comme une variante du Makruk, du fait que les mouvements des pièces sont identiques).  Quoi qu'il en soit, il est à peu près certain que le jeu est très ancien. On commence à en trouver trace au neuvième siècle et il semble qu'il ait été beaucoup pratiqué par l'aristocratie birmane du dixième siècle au treizième siècle. Au dix-septième siècle, un voyageur hollandais a rapporté en occident l'existence du jeu et ses principales règles. D'autres personnalités sont venues alimenter la connaissance du jeu en occident mais les règles variaient beaucoup d'une source à l'autre. Sans doute parce que les birmans eux-mêmes ont beaucoup tardé à figer les règles du jeu. Il a fallu attendre l'après-seconde guerre mondiale pour qu'enfin la  férération birmane de Sittuyin se décide à le faire.  

Aujourd'hui la pratique du Sittuyin est en fort repli en Birmanie, les échecs occidentaux prenant nettement le dessus. Le jeu est desservi par des règles compliquées, qui font obstacle à sa diffusion. Sa pratique reste cependant encore vive dans le nord-ouest du pays.


Forme traditionnelle

Traditionnellement, le Sittuyin se jouait sur un plateau de 64 cases sans damier, barré d'une croix formée sur les grandes diagonales. L'une des armées était de couleur rouge et l'autre de couleur verte ou noire. Mais par commodité nous appellerons les rouges les blancs, comme aux échecs et l'autre camp simplement les noirs.
Les pièces étaient soigneusement sculptées et très figuratives, loin des formes stylisées voire abstraites des échecs.


Gravure représentant un début au Sittuyin sous sa forme traditionnelle (source : Wikimedia)

Les pièces

Chaque joueur à huit soldats, un roi, un général, deux éléphants, deux cavaliers et deux chariots.
➤Les soldats (né) : ils avancent et prennent comme les pions aux échecs - mais ne connaissent pas la double avancée lors de leur premier mouvement.  Les règles de promotion sont par contre très différentes de celles des échecs, et beaucoup plus complexes (voir plus bas).
➤Le grand roi (mín-gyi) : il a les mêmes pouvoirs que le roi aux échecs
➤Le général (sit-kè ) : c'est l'équivalent du farzin du Shatranj ou du met du Makruk. La pièce se déplace d'une seule case en diagonale
➤Les éléphants (sin) : ils avancent d'une case en diagonale comme le général mais il peut aussi avancer d'une case droit devant lui
➤Les cavaliers (myin) : ils fonctionnent comme les cavaliers des échecs
➤Les chariots (yahhta) : ils bougent comme les tours des échecs



Les règles

Au départ seuls les soldats sont sur le plateau, positionnés comme ci-dessous.


Position des pions au départ d'une partie de Sittuyin dans Winboard.

Puis les blancs positionnent toutes les autres pièces en respectant les règles suivantes :
➤Les chariots peuvent prendre place n'importe où sur la première rangée.
➤Les autres pièces sont placées n'importe où sur les deuxièmes et troisièmes rangées
➤Il est possible qu'une pièce prenne la place d'un pion. Celui ci est alors poisitionné n'importe où sur une case libre dans son propre camp.
Ensuite les noirs font de même, après avoir attendu que tous les pions blancs soient en place. Leur positionnement est donc en grande partie une réponse au choix des blancs.
Les noirs ont une petite contrainte supplémentaire : pour éviter de déstabiliser trop précocement le jeu, un chariot noir ne peut pas être placé sur la même colonne que le roi blanc.
➤Le but de jeu est comme aux échecs de piéger le roi dans un mouvement analogue au mat des échecs. Mais l'adversaire doit obligatoirement être informé de la menace. La situation de pat est interdite. Mais...
➤La partie peut être déclarée nulle par déficit de matériel ou lorsqu'une même position se répète plusieurs fois.


Règles de promotion :
➤Les pions blancs peuvent être promus dès qu'il atteignent l'une des cases traversées par les diagonales de la moitié adverse.  Soit les cases a8, b7, c6, d5, e5, f6, g7, h8
➤Pour les noirs les cases de promotion sont en miroir dans le camp adverse.
➤Les pions ne peuvent être promus qu'en général et seulement si le joueur à qui appartient le pion n'a plus son général.
➤La promotion est différée. Elle intervient au tour suivant et compte pour un coup. Autrement dit, le pion est converti en général au tour suivant s'il ne bouge pas.
➤Le pion peut aussi faire l'un des mouvements possibles à un général (une case en diagonale) et être dans la foulée promu en général. Mais ce mouvement n'est pas possible s'il consiste à capturer le roi ou le général adverse.
➤Si un pion est déjà sur une case de promotion alors que le général du même camp vient d'être capturé, ce pion se trouve de facto en position d'être promu selon la règle vue plus haut.

La position des pions et les règles de promotion font que l'équilibre du jeu est très différent du Makruk. Contrairement à la dame des échecs, le général n'est pas une pièce très puissante. Sa valeur est de 1,5 à 2 fois celle des simples pions. C'est une pièce qui sera sacrifiée facilement, par exemple pour éliminer un pion gênant. Mais la facilité de la promotion la fait réapparaître tout aussi facilement et il n'est pas rare que les finales comportent un ou deux généraux.

Règles des finales :
Selon les règles exposées sur le site Pychess.org, qui propose de jouer au Sittuyin, il y aurait comme pour le Makruk, un décomptage du nombre de coups à jouer dès lors que l'un des joueurs n'a plus que son roi. Dans ce cas, on observerait le nombre de pièces restantes pour faire le décompte selon le barème suivant :
Un chariot restant = 16 coups.
Un éléphant = 44 coups.
Un cavalier = 64 coups.
Toutefois la plupart des autres sources que j'ai consulté ne mentionnent pas cette règle de décompte. Je suppose qu'il faut s'attendre à de petites variations dans les règles, en fonction de l'interface ou du moteur utilisé...



Position de départ

Le positionnement des pièces sur le plateau est important et ne se fait évidemment pas au hasard. Il y a bien un corpus de théories à ce sujet mais la tradition a retenu un petit nombre de débuts des blancs appelés "constellations" avec un jeu de réponses adéquates des noirs. Les variantes à ces positions de départ sont, contrairement aux variantes d'ouvertures aux échecs, assez peu codifiées et étudiées ; de sorte que finalement, les positions de départ sont choisies le plus souvent parmi une trentaine de configurations standards. Voici à titre indicatif quatre exemples de positions de départ habituelles :



(Source : Wikipedia)

Stratégie et tactique


Malgré l'équilibre différent résultant du positionnement des pièces, ce qui a été dit plus haut au sujet du Makruk, en matière stratégique et tactique, reste relativement vrai pour le Sittuyin. Sauf que les bateaux sont ici les chariots et le met un général.


On y joue avec...

L'interface Winboard peut y joueur avec le moteur SjaakII
CuteChess avec les moteurs SjaakII et Fairy Stockfish
Fairy Stockfish y joue avec son interface en ligne Fairyground.

Le programme BCM games offre une interface agréable pour jouer au Makruk (avec le petit moteur Winboard HaChu).


Enfin, le serveur Pychess.org joue aussi au Sittuyin



ASEAN Chess

Le Makruk occidentalisé

Un premier train de modifications est purement formel : l'iconographie ancienne du Makruk est abandonnée au profit de l'iconographie des échecs. Même chose pour les noms. Les appellations thaïlandaises disparaissent pour la terminologie des échecs. Ainsi un "rua" devient une tour, le "ma" un cavalier, le "khon" un fou, la "met" une dame et le "khun" un roi.
La position des pièces du premier rang est également légèrement modifiée pour se calquer sur les échecs. Les dames se font face sur la colonne "d" et les rois sur la colonne "e", comme aux échecs.


Position de départ de l'ASEAN Chess (ici sur Pychess.org)

En revanche, les pions restent sur la troisième et la sixième rangée.

L'influence des échecs est sensible aussi dans la règle de promotion : les pions peuvent être promus en n'importe quelle pièce mais seulement en arrivant sur la dernière rangée du camp adverse.
Le déplacement des pièces est par contre conforme au Makruk. Notamment les pions n'avancent que d'une seule case, la dame avance comme la met d'une case en diagonale et le fou d'une case en diagonale ou d'une case devant lui.
Les règles de comptage pour les fins de partie sont conservées mais simplifiées : dès qu'un joueur n'a plus que son roi le nombre de tours encore à jouer est de :
➤16 coups s'il y a encore une tour en jeu
➤44 coups si la plus forte pièce encore en jeu est un fou
➤64 coups si la plus forte pièce encore en jeu est un cavalier
Si le joueur poursuivant n'arrive pas à coincer le roi avant le nombre de tour défini par la règle ci-dessus, la partie est nulle.
Enfin, une partie des règles des échecs occidentaux concernant les conditions d'une partie nulle sont reprises. Le match se termine par un match nul si :
➤Il y a trois fois répétition de position
➤S'il y a déficit de matériel (le mat n'est plus possible avec les pièces restantes)
➤En cas d'impasse
➤Si 50 coups consécutifs ont eu lieu sans prise et sans mouvement de pion.



Stratégie et tactique

Très proche du Makruk, ce qui a été dit plus haut à son sujet en matière de stratégie ou de tactique reste valable pour l'ASEAN - bien que la possibilité de réinsertion de tours par le biais de la promotion suppose une approche de la question un peu moins tranchée.  



On y joue avec…

L'ASEAN connait un certain succès dans l'espace occidental, ce qui se traduit dans le domaine informatique par un nombre assez élevé de moteurs et d'interfaces la prenant en charge.  Ainsi, les interfaces CuteChess et Winboard jouent à l'ASEAN avec SjaakII, ShaMax, FairyMax et Fairy Stockfish. Fairyground, l'interface en ligne de Fairy Stockfish, y joue également.

Enfin le serveur Pychess.org propose beaucoup de variantes du Makruk dont l'ASEAN.



Ai-Wok

L'Ai-Wok est une variante du Makruk qui introduit l'Ai-Wok, une pièce féerique surpuissante combinant les mouvements de la met (une case en diagonale dans toutes les directions), du cavalier et de la tour des échecs. La variante respecte les règles du Makruk avec une différence importante, toutefois : les pions sont promus en Ai-Wok lorsqu'ils arrive sur la ligne de pions initiale de l'adversaire.


On y joue avec...

Bien que très marginale, l'Ai-Wok est prise en charge par plusieurs moteurs, notamment Fairy Stockfish, FairyMax, Shamax et SjaakII. Elle pourra être jouée avec ces moteurs et les interfaces CuteChess, Winboard et Fairyground.



Xiangqi ("échecs chinois")

Il est un peu abusif de dire que le Xiangqi est une variante régionale des échecs. Il y a bien quelques ressemblances - dues probablement à un ancêtre commun très ancien - mais les deux jeux sont vraiment éloignés - beaucoup plus par exemple que les échecs et le Makruk thaïlandais. Pour ma part, je considère que nous ne sommes plus dans le domaine des échecs. Mais comme beaucoup de moteurs de variantes et d'interfaces le prennent en charge, je survolerai au moins le sujet, sans trop entrer dans les détails.


Traits généraux

Le Xiangqi se joue sur un plateau de 8x9 cases mais contrairement aux échecs, les pièces trouvent place sur les intersections des cases et non sur les cases elles-mêmes. Il y a 9x10 intersections, ce qui fait que le territoire de jeu est nettement plus vaste qu'aux échecs. La ligne centrale, qui départage les deux camps, est appelée la "rivière". Les joueurs ont chacun 16 pièces.


Position de départ de l'applet Jocly jouant au Xiangqi

Traditionnellement le camp sud avait des pièces rouges et le camp nord des pièces bleues mais le bleu était souvent remplacé par du noir. Par ailleurs, les pièces étaient - et sont toujours - matérialisées par des jetons, et non par des figures comme les échecs occidentaux, l'identité de chaque pièce étant donnée par un idéogramme peint sur la surface. Cela rend la lecture du plateau particulièrement difficile pour les occidentaux et c'est pourquoi les pièces sont parfois représentées avec des figures (tour, pion, canon, cavalier, roi, etc).
Le but du jeu est comme aux échecs de mater le général adverse ou, à défaut, de l'empêcher de faire mouvement. C'est l'un des points de rapprochement avec les échecs.


Pièces et règles particulières

Chaque joueur a un général, deux gardes, deux éléphants, deux chevaux, deux chariots, deux bombardes et cinq soldats.

➤Le général est l'équivalent du roi des échecs. Il se déplace d'une intersection verticalement ou horizontalement et ne peux pas quitter son "palais", soit un espace de neuf positions au centre des trois premières lignes de chaque camp. Ce qui fait qu'il n'a au mieux que quatre mouvements et cinq positions possibles sur le plateau. En occident, il est souvent représenté comme le roi des échecs.
➤Les gardes. Positionnés à gauche et à droite du général, ils se déplacent d'une intersection en diagonale dans toutes les directions mais comme le général, ils ne peuvent pas quitter le palais et n'ont eux aussi que quatre mouvements possibles au mieux et cinq positions sur le plateau.  En occident ils sont représentés sous la forme d'un écu marqué d'une croix.
➤Les éléphants. Les éléphants se déplacent de deux intersections en diagonale. Ils ne peuvent sauter par-dessus des pièces se trouvant sur leur route et ils ne peuvent pas traverser la rivière, le camp adverse leur étant interdit. On les représente comme les fous des échecs.
➤Les chevaux. Il se déplacent d'une intersection horizontalement ou verticalement puis d'une intersection en diagonale, ce qui fait ressembler son mouvement à celui du cavalier des échecs. Cependant le cheval du xiangqi ne peut pas sauter par-dessus une pièce sur son chemin.
➤Les chariots, représentés par la tour des échecs, ont les mêmes possibilités de déplacement que celles-ci : soit de n'importe quel nombre d'intersection verticalement et horizontalement.
➤Les bombardes. Représentées sous la forme d'un canon, elles ont le mouvement des tours mais leurs possibilités de capture sont plus limitées. Pour capturer une pièce, la bombarde doit arriver sur la position de cette pièce après avoir sauté par-dessus une autre pièce sur son parcours - peu importe de quel camp.
➤Les soldats. Équivalents des pions aux échecs, ils se déplacent d'une intersection en avant et prennent de la même manière. N'ayant aucun mouvement diagonal, ils restent sur la même ligne verticale tant qu'ils n'ont pas traversé la rivière. Après, les pions pourront se déplacer et prendre latéralement.  Il n'y a pas de possibilité de promotion pour les soldats.  


Deux représentations du Xiangqi : traditionnelle à gauche et occidentalisée à droite.

Il y a quelques règles très spécifiques au Xiangqi qu'il faut souligner :

➤L'échecs perpétuel est interdit. Un joueur ne peut pas mettre en échec le roi de l'adversaire plus de trois fois à la suite avec la même pièce et dans la même position.
➤La menace perpétuelle d'une pièce adverse non protégée est aussi interdite. Un joueur ne peut attaquer la même pièce adverse non protégée en allant et venant des deux mêmes intersections indéfiniment. Le joueur qui provoque une telle situation est obligé d'y mettre un terme.
➤Les rois ne peuvent pas se faire face sur une même colonne ouverte. Il faut au moins une pièce entre eux.


Origine du jeu

Comme pour beaucoup de variantes orientales, on ne sait pas avec certitude d'où vient le Xiangqi. Il a pu se développer directement à partir du Chaturanga indien ou bien à partir du Shatranj, lui-même évolution du Chaturanga. Il est certain par contre que c'est un jeu très ancien dont les premièrs indices vraiment solides d'existence datent du neuvième siècle. Il est très populaire en Chine, au Vietnam et dans l'Asie en général.


Stratégie et tactique

Le xiangqi est un jeu beaucoup plus rapide et plus dynamique que les échecs en raison de la faiblesse de la barrière de pions (cinq pions contre huit aux échecs) et de la grande mobilité des bombardes, pièces offensives vite mobilisables dans le jeu. Par ailleurs, le centre du plateau n'a pas d'intérêt stratégique particulier au xiangqi. Par contre, la défense du palais et de son général est un élément essentiel du jeu. A ce propos, le général et les quatre pièces à côté de lui sont dans un espace encombré où les déplacements sont difficiles. En début de partie, le xiangqi se joue davantage sur les côtés du plateau, avec les  pièces latérales.
Les pions sont lents et faibles durant les débuts et milieux de partie et sont même génants en défense, tant qu'ils n'ont pas atteint le camp ennemi. Mais ils deviennent de redoutables pièces offensives dans le dernier tiers de la partie, lorsque le plateau s'est vidé de beaucoup de ses pièces.
J'invite ceux qui voudraient en apprendre davantage à lire l'article de Wikipédia en français. A lire également l'article de Yakamedia et celui du Comptoir des jeux.
Au delà des généralités, le serveur Xiangqi.com propose une section didactique assez fournie avec une première approche stratégique et tactique du jeu.


On y joue avec...

L'interface LiGround avec Fairy Stockfish
L'interface Winboard avec MaxQi, HaQiki D, Sjaak II, Elephant Eye et Fairy Stockfish

En ligne on pourra utiliser un bel applet Jocly Xiangqi ou Fairyground, l'interface web de Fairy Stockfish.

Avec les serveurs de parties Playstrategy (qui permet de jouer au Xiangqi et au mini-Xiangqi) et Xiangqi.com, serveur chinois plein de contenu mais qui ne joue qu'au Xiangqi standard.  

Le site Chess Variants propose aussi un applet jouant au Xiangqi avec un niveau de force modeste.

Il existe de nombreux logiciels dédiés au Xiangqi, mais ils sont difficiles à trouver et quand on en tient enfin un, son interface est souvent en chinois. J'en ai sélectionné deux qui présentent l'avantage d'être d'usage facile pour un joueur occidental :
L'interface Quianhong avec les moteurs Qianhong AI, VSCCP et Killegg
Le programme de Xiangqi Xie Xie.



Shogi (échecs japonais)

On estime que le Shogi, du moins dans sa forme actuelle, est vieux d'à peu près 500 ans. mais il y a des variantes plus anciennes, sans parachutage et souvent sur des plateaux plus grands ; les origines de ces formes lointaines demeurent incertaines. Il est probable que le Shogi soit une évolution du Xiangqi, la version chinoise des échecs, et du Makruk, qui était plus courant dans une partie notable de l'Asie et beaucoup plus proche des échecs occidentaux. Les deux jeux auraient atteint le Japon par les routes commerciales en provenance d'Asie centrale au huitième siècle, l'insularité expliquant cette évolution tardive.
Le Shogi est essentiellement pratiqué au Japon, mais le jeu y est extrêmement populaire. Tout le monde ou presque en connait les règles et dix millions de personnes y joueraient régulièrement.  


Généralités

Comme le Shatranj, son ancêtre
lointain, le Shogi est une allégorie militaire. Le terme signifie d'ailleurs en japonais "jeu des généraux". Le but d'une partie est très proche de celui des échecs : il faut capturer le roi ou, au moins, priver l'adversaire de tout mouvement lui permettant de soustraire son roi à une attaque.  Soit le mat des échecs !  
Le Shogi se pratique sur un plateau de 9x9 cases, appelé un "Shogiban". A chaque tour les joueurs déplacent une de leurs pièces ou posent sur le shogiban une pièce précédemment capturée. Cette règle, sur laquelle nous reviendrons plus loin, s'appelle le "parachutage" ou "drop" et fait l'originalité du Shogi.   
La première difficulté, pour nous,  provient de ce que les pièces ont toutes la même forme  ; ce sont des jetons trapézoïdaux ne se différenciant les uns des autres que par les calligraphies gravées dessus. Les pièces des deux joueurs sont par ailleurs identiques, du fait qu'une pièce parachutée était forcément auparavant une pièce adverse. On sait à qui chaque pièce appartient par le sens vers lequel elle pointe, comme on le voit sur cette photo d'un jeu de Shogi traditionnel japonais.


Shogi board pieces and komada, Oliver Orschiedt (Wikimedia)

La seconde difficulté est qu'il n'y a pas eu normalisation de la représentation des pièces du Shogi en occident et que l'on voit un peu toutes les formes. J'y reviendrai...
Au début d'une partie, chaque joueur dispose de 20 pièces : neuf soldats, comparables aux pions des échecs, d'un roi, d'une tour, d'un fou, de deux généraux d'or, de deux généraux d'argent, de deux cavaliers et de deux lances.


La promotion

Au Shogi, la règle de promotion diffère sensiblement de celle des échecs. A l'exception du roi et du général d'or, toutes les pièces peuvent être promues mais la promotion est plus complexe. Les pièces lourdes (la tour et le fou) gagnent un mouvement d'une case sur les axes qu'elles ne contrôlaient pas avant ; les pièces légères (généraux d'argent, cavaliers, lances) et les simples soldats sont tous promus en général d'or.
La promotion intervient dès lors qu'une pièce pénètre dans le "camp" adverse soit les trois premières lignes de chaque joueur.  
Sur un shogiban japonais, les pièces promues sont retournées et la calligraphie passe du noir au rouge. Sur un shogiban occidentalisé, le motif est le plus souvent simplement reproduit en rouge.


Les pièces

Le roi

Il se déplace comme le roi des échecs. Il n'y a évidemment pas de promotion pour le roi. Il peut être représenté comme le roi des échecs mais il conserve souvent dans le jeu de pièces international sa calligraphie japonaise simplifiée.


Le roi : représentations et mouvements

Le général d'or

Il peut se déplacer d'une case orthogonalement dans n'importe quelle direction ou dans l'une des trois cases devant lui. Autrement dit, il n'accède pas aux deux cases diagonales derrière lui. Le général d'or ne peut pas être promu.
Dans le jeu de pièces international, il est souvent représenté par un kabuto (casque de samouraï traditionnel)  à maedate (ornement frontal) à bouts élargis.


Le général d'or : mouvements et représentations



Le général d'argent

Il peut se déplacer d'une case en diagonale dans toutes les directions ou d'une case devant lui. Lorsqu'il est promu, le général d'argent acquiert les mouvements du général d'or. Il est à noter que c'est la seule pièce du jeu qui perd des possibilités de mouvements lors de la promotion.
Dans le jeu de pièce international, il est souvent représenté par un kabuto avec maedate à bout pointu.


Le général d'argent : mouvements, représentations, promotion


La tour

Elle se déplace comme la tour des échecs. Dans la figuration occidentale, elle est souvent représentée comme une tour des échecs ou comme un chariot. Lorsqu'elle est promue, la tour se transforme en roi dragon, la pièce obtenant la possibilité de se déplacer diagonalement d'une case dans toutes les directions.


La tour : mouvements, représentations, promotion


Le fou

Il se déplace comme le fou des échecs. Dans la figuration occidentale, il est représenté soit comme un fou, soit avec la coiffe traditionnelle d'un fonctionnaire japonais. Lorsqu'il est promu, le fou obtient la possibilité de se déplacer d'une case orthogonalement dans toutes les directions.


Le fou : mouvements, représentations, promotion


Le cavalier

Il se déplace à la façon des cavaliers des échecs de deux cases en avant puis d'une autre en diagonale en sautant par-dessus les pièces sur son chemin ; mais ses pouvoirs sont plus limités. Il ne peut en effet atteindre que les deux cases vers l'avant.  Dans un set de pièces international, il est représenté comme le cavalier des échecs ou par une tête de cheval.
Lorsqu'il est promu, le cavalier obtient les pouvoirs du général d'or.



Le lancier

Le lancier ne peut avancer que devant lui mais d'un nombre qui n'est limité que par une pièce sur son chemin ou le bord du plateau. Il ne peut pas reculer ! Comme toutes les pièces mineures, le lancier est promu en général d'or.


Le lancier : mouvements, représentations, promotion


Les pions

Les pions du Shogi ne peuvent se déplacer que d'une case vers l'avant ; ils capturent dans le même mouvement et sont promus en général d'or.  Ils sont représentés comme les pions des échecs ou comme des pions coiffés d'un petit chapeau pointu - lequel se transforme en maedate à bout élargi lorsqu'il est promu.  


Le pion : mouvements, représentations, promotion



Le parachutage

➤Toute pièce prise à l'adversaire est mise en réserve et pourra être parachutée ultérieurement.
➤Parachuter une pièce sur le shogiban équivaut à un coup ; il n'y a donc pas de déplacement consécutif.
➤Si la pièce se pose sur une case occupée, la pièce qui s'y trouvait est prise.
➤Le roi adverse peut parfaitement être mis en échec lors d'un parachutage.
Il y a cependant quelques restrictions :
➤On ne peut pas parachuter un pion sur une colonne dans laquelle le joueur à déjà un pion non promu.
➤Le parachutage ne peut donner lieu à un mat.
➤Toute position sur laquelle la pièce parachutée ne pourrait plus faire mouvement est interdite. Généralement il s'agit de la dernière ou de l'avant dernière ligne adverse.

La possibilité de droper des pièces sur le shogiban éloigne radicalement le Shogi des échecs occidentaux. Les joueurs de Shogi sont contraint d'adopter une défense beaucoup plus solide qu'aux échecs, le roi étant très vulnérable aux attaques par parachutage. Une grande partie de la théorie concernant le Shogi relève d'ailleurs de l'usage du parachutage.


Parties à handicap

Contrairement aux échecs, pour lesquels tout système de handicap a été abandonné, le Shogi les utilise de manière habituelle. Ils sont d'ailleurs généralement proposés aussi par les systèmes informatiques. Le handicap le plus faible consiste généralement en la privation du lancier gauche. Suivent la privation du fou, de la tour, de la tour et du fou, de la tour, du fou et des 2 lanciers, etc.
Lorsqu'un joueur gagne trois parties de suite contre un joueur handicapé, ou lorsqu'il réussit à accumuler  quatre parties gagnantes, il est de coutume de réduire le handicap d'un niveau.


Autres points importants

Byo-yomi

En compétition, les joueurs subissent des contraintes de temps variables, tout comme aux échecs. Tout comme aux échecs, il existe un procédé qui limite le risque de perte au temps : le byo-yomi. Lorsqu'un joueur a épuisé son temps principal, il lui reste un petit délai supplémentaire, par exemple 30 secondes, pour jouer les mouvements suivants.


Parties nulles

Le parachutage de pièces aboutit à ce que la quantité de pièces sur le shogiban reste à peu près constante. Il en résulte que les parties nulles sont très rares, au Shogi : moins de 2% des parties des circuits professionnels. Il y a deux cas de nullité :
➤La même position se reproduit quatre fois
➤Lorsque les rois des belligérants ont réussi à atteindre le camp adverse et que la possibilité d'obtenir un mat est devenue quasi-nulle. Dans ce dernier cas cependant la partie n'est déclarée nulle que si les forces des deux joueurs sont égales (on additionne les pièces restantes à chaque joueur. Une tour ou un fou vaut 5 points et les autres pièces 1 point).


Stratégie et tactique

Le Shogi est plus complexe encore que les échecs. Les implications stratégiques et tactiques du parachutage sont considérables et ne sauraient être abordées dans le cadre de cette présentation sommaire. Ceux qui voudraient aller plus loin pourront lire l'article en français que Wikipedia consacre au jeu. C'est l'équivalent d'un petit traité, beaucoup plus détaillé que d'ordinaire sur les questions stratégiques et tactiques.

A lire également, toujours sur Wikipédia mais en anglais, l'article "La stratégie au Shogi".

Enfin, le serveur de partie Lishogi propose un cours pour débutants et débutants avancés ainsi qu'une masse importante "d'études" analogues à celles que l'on trouve sur Lichess.



Programmes, moteurs et interfaces, serveurs de parties : beaucoup de possibilités pour le Shogi

Le Xiangqi est l'un des jeux de plateau les plus pratiqués au monde mais il ne déborde guère de l'espace asiatique. Il n'en est pas de même du Shogi, qui n'est extrêmement populaire qu'au Japon mais qui a aussi des partisans dans tout l'espace occidental. Ainsi, en France, de 150 à 200 joueurs sont affiliés chaque année à la Fédération Française de Shogi et un nombre consistant de joueurs pratique le jeu en amateur. C'est probablement parce que le Japon est de toutes les nations asiatiques celle qui a le plus de liens culturels avec l'occident. Quoi qu'il en soit, s'il est difficile de trouver des moteurs ou des interfaces de Xiangqi utilisables chez nous (en clair traduits au minimum en anglais), la matière accessible pour le Shogi en occident est beaucoup plus importante. Jugez plutôt...


On y joue avec...

Interface d'échecs :

L'interface LiGround avec Fairy Stockfish. Les pièces peuvent être représentées sous diverses formes traditionnelles ou occidentalisées, sans compter un set avec l'iconographie animalière du dobutsu.


Le Shogi dans l'interface Liground : représentation traditionnelle et occidentalisée

L'interface CuteChess joue au Shogi standard avec les moteurs Shokidoki, SjaakII, Nebiyu, Fairy Stockfish. L'interface joue également au Mini-Shogi (5x5), au Judkin Shogi (6x6) et à l'Euro-Shogi avec les moteurs SjaakII et Fairy Stockfish. Enfin, CuteChess joue au Dobutsu Shogi (3x4) avec Fairy Stockfish. Les pièces ne sont proposées que sous une forme occidentalisée.



Winboard (à gauche) et CuteChess (à droite) ne proposent que des versions occidentalisées
du jeu de pièces du Shogi


L'interface Winboard joue au Shogi standard avec les moteurs SjaakII, Shokidoki, Nebiyu et Fairy Stockfish. Winboard joue également au Mini-Shogi (5x5), au Judkin (6x6) et au Tori (7x7) avec Shokidoki Tori 3. Enfin, Winboard joue au Gorogoro (variante 5x5) avec Nebiyu. Les pièces ne sont proposées que sous une forme occidentalisée.

Fairyground, l'interface Web de Fairy Stockfish joue au Shogi et à un grand nombre de ses variantes plus petites ou plus grandes : Euro-Shogi (8x8), Judkin (6x6), Kyoto Shogi (5x5), Mini-Shogi (5x5), Okisaki Shogi (10x10), Sho Shogi (9x9), Tori Shogi (7x7) et Yari Shogi (7x9). Il y a trois représentations possibles des pièces : une traditionnelle et deux avec des lettres de l'alphabet occidental.  


Fairyground propose un jeu de pièces pour lequel les calligraphies oriantales sont
remplacées par des lettres


Les serveurs de parties :


Le serveur Lishogi, joue au Shogi standard et à deux variantes 5x5 : Mini-Shogi et Kyoto Shogi. De nombreuses représentations du shogiban et des pièces sont possibles :  traditionnelles, occidentalisées ou inspiré du
"Dobutsu Shogi in the greenwood". Le site, calqué sur Lichess, offre un contenu pédagogique très riche et en français - notamment un cours de niveau débutant et débutant avancé de bonne tenue. Il propose également le même système de "studies" que Lichess. C'est le meilleur site pour ceux qui veulent aller plus loin avec le Shogi.

81Dojo est un serveur de partie japonais et hébergé au Japon mais qui peut s'afficher en anglais et abrite un nombre significatif de joueurs occidentaux. C'est un site non commercial, riche en contenu. C'est aussi une valeur sûre.

Le serveur Pychess.org joue au Shogi standard, au Mini-Shogi, au Kyoto Shogi, au Dobutsu et au Gorogoro. 13 jeux de pièces sont disponibles, traditionnels et occidentalisés, plus un jeu de pièces spécial "Dobutsu Shogi in the greenwood".

Le serveur Playstrategy joue au Shogi standard et au Mini-Shogi. Trois jeux de pièces sont disponibles dont un occidentalisé.

Interfaces de Shogi et programmes dédiés au Shogi :

Pour finir, les logiciels japonais ShogiDokoro et Shogi GUI sont deux GUI japonaises spécialisés dans le Shogi. Chacune d'elles peut utiliser de nombreux moteurs et sont suffisamment occidentalisées pour être utilisables.
Le programme BCM Games, développé en Europe, utilise quatre moteurs différents (Shogi Spear, HaChu, HaQiKid et Shokidoki), lesquels lui permettent notamment de jouer au Shogi standard, au mini-Shogi et au Chu Soghi.



Les variantes du Shogi

Les variantes du Shogi sont presque aussi nombreuses que les variantes des échecs. Je me limiterais à celles qui ont une importance historique, à celles qui sont fréquemment jouées en compétition ou par les amateurs aujourd'hui, en particulier plusieurs variantes sur plateau plus petits, très populaires ; enfin à celles prises en charge par un programme d'échecs ou un serveur de parties.



Le Chu Shogi

Avant que le jeu ne fasse sa mue au 16eme siècle, le Shogi était joué sur des plateaux plus grands et ne connaissait pas la règle du parachutage.  Le Chu Shogi, variante sur plateau 12x12 sans parachutage, a été notamment beaucoup pratiqué au 14eme et au 15eme siècle. Dans les siècles suivants, il a coexisté avec le Shogi moderne. Il était encore un peu joué au début du 20eme siècle mais aujourd'hui sa pratique est très marginale.


Position de départ du Chu-Shogi dans BCM Games

Au Chu Shogi, les joueurs ont chacun 46 pièces dont 12 pions ainsi que  plusieurs pièces qu'aux échecs on qualifierait de "féeriques". Il y notamment le roi libre (qui a les mouvements de la dame des échecs), le lion (qui accède à toutes les cases autour de lui dans un carré de 5 cases de côté) et l'éléphant ivre, qui se déplace d'une case dans toutes les directions sauf immédiatement en arrière mais, promu, devient prince héritier, un second roi ; pour ne citer que les plus importantes...





Les pièces du Chu-Shogi et leurs mouvements (auteur de l'infographie inconnu).

En savoir plus ?

Le Chu Shogi sur HistoryChess
Le Chu Shogi sur Wikipedia


On y joue avec...

Le programme BCM Games joue au Chu-Shogi avec le moteur HaChu.



Sho Shogi

Le Sho Shogi, qui apparaît au milieu du 15eme siècle, est intermédiaire entre le Chu Shogi et le Shogi moderne. Du Chu Shogi il hérite de l'absence de la règle du parachutage et de l'éléphant ivre ; du Shogi moderne il possède en revanche le shogiban de 9x9 cases.


Position de départ du ShoShogi dans Fairyground

Seule pièce différente du Shogi moderne, l'éléphant ivre se déplace d'une case dans toutes les directions sauf en arrière et prend place sur le second rang, devant le roi. Promu, l'éléphant ivre devient prince héritier, un roi bis doté des mêmes possibilités de déplacement. Qui doit d'ailleurs lui aussi être capturé pour que la partie soit gagnée...


Les pièces du ShoShogi (auteur de l'infographie inconnu)

Un fait est bien documenté : un Sho Shogi sur lequel on a supprimé l'éléphant ivre et son avatar puis introduit la règle du parachutage a donné naissance au Shogi moderne, dont la première description détaillée date de 1597.

On y joue avec...

Uniquement avec Fairyground l'interface Web de Fairy Stockfish.



Le Mini Shogi


Le Mini Shogi est une variante aujourd'hui assez populaire du Shogi moderne, peut être parce que sa petite taille permettait de l'incorporer aux ordinateurs et systèmes de jeu peu puissants des années 70 et 80. Il se pratique sur un shogiban de 5x5 cases de côté, n'utilise que six pièces par joueur (le roi, une tour, un fou, un général d'or, un général d'argent et un pion) et ne connaît comme zone de promotion que la première rangée du camp adverse. Pour le reste se sont les mêmes règles que le Shogi standard. Le parachutage notamment y fonctionne de manière identique.

Pour en savoir davantage : L'article de Wikipedia en anglais


Position de départ du Mini-Shogi (à gauche). A droite, représentation
occidentalisée


On y joue avec...

Fairyground, l'interface Web de Fairy Stockfish
L'interface CuteChess avec les moteurs SjaakI
I
et Fairy Stockfish
L'interface Winboard avec Shokidoki Tori 3
Les serveurs de parties Pychess.org, Lishogi.org et Playstrategy.org




Judkin's Shogi


Le Judkin's Shogi est un Mini Shogi sur plateau un peu plus grand : 6x6 cases. Il utilise une pièce de plus (le cavalier) et la zone de promotion inclue la seconde rangée du camp adverse.


Pour en savoir plus, lire l'article de Wikipedia.


Position de départ du Judkin dans
l'interface Fairyground



On y joue avec...

Fairyground, l'interface en ligne de Fairy Stockfish
L'interface CuteChess avec les moteurs SjaakII et Fairy Stockfish
L'interface Winboard avec le moteur Shokidoki Tori 3



Le Tori Shogi

Le Tori Shogi est une variante de petite taille (7x7) assez populaire et plus ancienne que les autres variantes "mini". Elle a été en effet inventée en 1799 par Toyota Genryu. Elle inclue la règle du parachutage mais beaucoup de pièces (qui ont toutes des noms d'oiseaux) sont différentes et, par ailleurs, leurs mouvements sont inhabituellement complexes. Malgré ces différences qui rendent le jeu difficile d'accès, le Tori Shogi reste une variante assez populaire, pour laquelle existe toujours des pratiques compétitives.


Position de départ de Tori-Shogi (shogiban occidentalisé ou traditionnel sur
Pychess.org)


Les pièces

Le phénix est identique au roi du Shogi. Il peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction.

L'hirondelle est identique au pion du Shogi. Elle est promue en oie, qui peut atteindre la seconde case en diagonal vers l'avant et la seconde case orthognalement vers l'arrière.


Mouvements de l'hirondelle et de l'oie (hirondelle promue)

Le faucon : il peut se déplacer d'une case dans toutes les directions sauf en arrière (la case sous lui ne lui est pas acessible). Le faucon est promue en aigle, pièces aux mouvements complexes : en diagonal vers l'avant et orthogonalement vers l'arrière il peut se déplacer d'autant de cases que le joueur souhaite. Diagonalement vers l'arrière il peut se déplacer d'une ou deux cases. Enfin, orthogonalement il peut se déplacer d'une case devant ou sur les côtés.


Mouvements du faucon et de l'aigle (faucon promu)

La grue peut atteindre les cases au-dessus d'elle ou les trois cases en dessous mais pas les cases immédiatement à gauche ou à droite.
Le faisan peut atteindre une case en diagonale vers l'arrière ou sauter de deux cases vers l'avant (en passant par-dessus une pièce se trouvant sur son chemin).


Mouvements de la grue et du faisan

Caille gauche et caille droite : placée dans le coin gauche du shogiban, la caille gauche peut se déplacer d'autant de cases que voulue orthogonalement vers le haut ou d'autant de cases que voulu en diagonal vers l'arrière droit ou simplement d'une case en diagonal vers l'arrière gauche.
Le mouvement de la caille droite est en miroir de la caille gauche : elle avance vers l'avant de la même façon, ou vers l'arrière gauche en diagonale ou d'une case en diagonal vers l'arrière droit.


Mouvements des cailles gauche et droite


Notez que seuls l'hirondelle et le faucon peuvent être promus en arrivant dans leur zone de promotion, sur les deux premières rangées du camp adverse.

Pour en savoir davantage :
L'article de Wikipedia en anglais
La règle du jeu et les notions de base sur le serveur Pychess.org.


On y joue avec...

Fairyground, l'interface Web de Fairy Stockfish
L'interface Winboard avec le moteur Shokidoki Tori 3
Le serveur de parties Pychess.org



Kyoto Shogi

Le Kyoto Shogi est une variante commerciale moderne du Shogi sur shogiban 5x5, inventé en 1976 par Tamiya Katsuya. Chacun des joueurs n'a que 5 pièces, toutes réparties sur la première ligne. De gauche à droite : un pion promu, un général d'argent, un roi, un général d'or et un pion. Mais ce qui différencie le Kyoto Shogi d'un Mini-Shogi c'est surtout que chaque pièce, à part le roi, a deux faces et qu'à chaque déplacement, la pièce est retournée et change de type. Cela mis à part, ce sont les mêmes pièces qu'au Shogi orthodoexe. Voici la correspondance exacte :

Pion promu <=> Lancier
Général d'argent <=> Fou
Général d'or <=> Cavalier
Pion <=> Tour


Position de départ du Kyoto Shogi
dans Fairyground


La règle de promotion du Shogi orthodoxe est abandonnée. En revanche, le parachutage est toujours autorisé, avec les aménagements suivants :
➤Une pièce peut être droppée n'importe où sur le shogiban, y compris sur des cases où elle se retrouverait bloquée.
➤Le joueur qui parachute une pièce peut choisir la face qui lui convient.

En savoir plus ?
L'article de Wikipédia en français, assez complet.
L'article de présentation du Kyoto Shogi sur Pychess.org


On y joue avec...

Fairyground, l'interface Web de Fairy Stockfish
Les serveurs de parties Pychess.org et Lishogi.org



Dobutsu et Goro Goro Dobutsu Shogi

Dobutsu Shogi

Le Dobutsu a été inventé par la joueuse Madoka Kitao pour proposer au tout jeune enfant (à partir de quatre ans) un Shogi amusant et facile à appréhender. Le jeu est une allégorie de l'Afrique noire. Une iconographie animalière remplace les kanji du Shogi. Les pièces, rectangulaires, ont des noms d'animaux. Le shogiban représente l'environnement naturel avec sa forêt, sa savane et son ciel bleu. Voilà pourquoi le jeu s'appelle "Dobutsu", qui signifie "animaux" en japonais.
Le plateau est minuscule : 3x4 cases. Les déplacements des pièces sont simplifiés au maximum: les mouvements sont les mêmes que pour les pièces du Shogi mais limités à une seule case. De plus, de petits points rouges sur les côtés et aux angles des pièces rappellent les possibilités de déplacement... Tout est fait pour faciliter l'aprentissage !



Le Dobutsu Shogi...

Le roi du jeu est le lion, qui peut atteindre toutes les cases autour de lui. La tour est remplacée par la girafe, qui se déplace sur les  quatre cases orthogonales.  Le fou du jeu est l'éléphant, qui bouge sur les quatre cases diagonales.  Les poussins, équivalents des soldats, peuvent avancer d'une case devant eux. La poule, pièce de promotion du poussin, atteint les quatre cases orthogonales comme la girafe ainsi que les deux cases diagonales vers l'avant (comme le général d'or).
Les règles du Shogi s'appliquent avec quelques aménagements :
➤Le but du jeu est de capturer le lion adverse OU d'amener son propre lion sur la rangée terminale du camp adverse.
➤Le parachutage est de mise mais sans les restrictions du Shogi. Un poussin parachuté au dernier rang n'est toutefois pas promu et reste bloqué tant qu'il n'est pas repris.
➤Seuls les poussins peuvent être promus (en poule) en atteignant la rangée terminale du camp adverse.
➤La répétition d'une position trois fois de suite aboutit à une partie nulle, comme aux échecs.


Goro Goro Dobutsu et Goro Goro Dobutsu plus

Pour les enfants plus âgés où ceux qui ont déjà exploré avec succès le Dobutsu Shogi, Madoka Kitao a proposé également le Goro Goro Dobutsu, qui se joue sur un shogiban plus grand (5x6) avec des pièces différentes - qui sont en fait celles du Shogi à l'exception de la tour et du fou. Voici la configuration de départ :


Le Goro Goro Dobutsu Shogi

Nous retrouvons le lion (roi), le poussin (pion) et sa forme promue, la poule (le général d'or). S'y ajoutent :
➤Le chien, qui est en fait un général d'or - et ne peut donc pas être promu.
➤Le chat, qui est un général d'argent. Lequel sera promu en général d'or.
Dans le Goro Goro +, un peu plus complexe, nous avons deux pièces supplémentaires, qui attendent en réserve :  
➤Le sanglier, équivalent du lancier du Shogi, qui avance devant lui d'un nombre de cases illimité et ne peut pas reculer. Il est promu en général d'or.
➤Le lapin, en fait le cavalier du shogi, qui peut être promu en général d'or.  
Il y a d'autres petites différences :
➤Pour gagner, seule la capture ou le mat est valable. Atteindre la dernière ligne du camp adverse ne suffit plus.
➤Les règles de parachutage se rapprochent de celles du Shogi : on ne peut pas droper et faire mat et on ne peut pas non plus droper sur une colonne déjà occupée par un de ses poussins.

En savoir plus ?
L'article de Wikipédia en anglais
Le manuel original en anglais

Notez qu'une forme "Dobutsu" du Shogi orthodoxe a aussi été commercialisée sous le nom de "Dobutsu Shogi in the greenwood"... Les règles du Shogi s'appliquent mais avec l'iconographie de la lignée "dobutsu".


Dobutsu : on y joue avec...

Fairyground, l'interface Web de Fairy Stockfish
L'interface CuteChess avec le moteur Fairy Stockfish
Le serveur de parties Pychess.org

Goro Goro Dobutsu : on y joue avec...


Fairyground, l'interface Web de Fairy Stockfish (Goro Goro simple)
L'interface Winboard avec le moteur Nebiyu (Goro Goro simple)
Le serveur de parties Pychess.org (Goro Goro simple et Goro Goro +)



Jangki (échecs coréens)

Cette section reste à compléter, ce qui sera fait dans les prochains jours.







 
 
 
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